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Baú musical: BGM e suas tecnologias: Mistério para não pôr defeito

BGM é a sigla, em inglês, de "Background Music", conhecido também por muitos como "Música de fundo". Sãos as melodias que trazem animação ao fundo do cenário no jogo, constituindo uma identidade musical para a mesma. Elas são importantes, pois inferem a possibilidade da realidade virtual ser muito mais fluída em nosso cérebro, dando a parecer que realmente estamos no "clima" da passagem. Bom, não é à toa que você vai revirar as memórias quando checar as faixas abaixo:



The Front Hall


Essa é uma de minhas faixas prediletas. A música de fundo é mais-que-conhecida pelos fãs da franquia, e está presente no hall principal da Delegacia de Polícia de Raccoon City, presente tanto em Resident Evil 2, como em Resident Evil 3. O seu tom vai de algo misterioso até uma aresta mais próxima do perigo que te aguarda independentemente da porta que você escolher acessar para buscar por sobreviventes. É realmente intrigante entender, portanto, se a música busca nos fazer relaxar, proporcionar um ar de mistério ou simplesmente brincar com a nossa sanidade, sabendo da gravidade do problema em cada canto desse órgão público. Nesse meio tempo, porém, não há muito a se fazer exceto seguir adiante.


A faixa ganha uma renovação bem interessante quando Resident Evil: The Darkside Chronicles dá espaço à crônica que demonstra as aventuras de Claire e Leon no incidente em Raccoon City. Dessa vez, a faixa "The Front Hall" passa rapidinho, mas com o tempo suficiente para vermos a tranquilidade e a notória mudança de timbre, dando uma sensação estranha de paz interior, mesmo que isso não dure para sempre.

Infiltration


A faixa "Infiltration" é tudo o que você precisa para realmente entender o leve teor de suspense em Resident Evil 4. Com uma melodia mais próxima de algo plausível, você consegue deixar-se ser levado pelo cenário, e é rápido de perceber que não é uma trilha exclusiva, e sim tema de fundo para inúmeros estágios do jogo. Trazendo uma percussão que te remete até mesmo a aparelhos clínicos, rapidamente conquistará os seus ouvidos, de modo a possibilitar o resto na interação jogador-personagem. Só cuidado para não baixar a guarda e acabar morrendo por algum gañado!

Entrapment


Música de fundo para a base de treinamento na ilha Rockford - durante o estágio com Chris -, "Entrapment" possui batidas misteriosas e tons arranjados que compõem uma sensação bastante intrigante. Porém, o teor mesmo é de algo mais frenético, pois o jogo logo dará espaço a um cenário gelado. Quer uma dica? Tome bastante cuidado com os Hunters, pois eles serão bem suscetíveis enquanto a música rolar, e claro: Zumbis também estarão à espreita de carne humana.

As faixas mostradas acima são músicas de fundo que deixam o jogador tenso e intrigado com o cenário, ao mesmo tempo em que proporciona diversão e um melhor envolvimento com o jogo. E você, como foi sua experiência ao deparar-se com os estágios relacionados a essas músicas?
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Meu clássico predileto: As versões anteriores ao CODE: Veronica

Voltando a discussão que começou com os jogos mais "modernos", vamos agora conhecer um pouquinho mais do que muitos costumam chamar de Resident Evil "clássicos". Talvez esse termo impossibilite muitas pessoas de conhecer as versões anteriores ao título CODE:Veronica, simplesmente pelo fato de ser um "clássico". Mecânica diferente, abordagem do enredo bem mais claros, ou até mesmo gráficos que estão um tanto ultrapassados; são os principais problemas que censuram os jogadores a conhecerem jogos que enraizou Resident Evil no mundo. Se você é um deles, convido-lhe a ler este artigo. Quem sabe você não muda de ideia?

Por que tão... Diferentes?

Às vezes você pode chegar a essa pertinente indagação: "Por que são tão diferentes?". Se realmente formos fazer uma análise, com certeza o relatório seria enorme. Resident Evil sofre constantes evoluções e vemos a franquia crescendo absurdamente dia-a-dia. Junto com isso − do mesmo modo como ressaltei no artigo anterior , as pessoas mudam e isso inclui gostos e preferências. Enquanto antes os jogos numerados de Resident Evil tendiam a fazer você passar inúmeras vezes pelo mesmo cenário em busca de uma chave − algo que hoje muitos jogadores achariam tedioso −, as versões atuais trazem consigo uma mecânica simplificada, ligeira e fácil. A empresa responsável pelo game − em nosso caso, a CAPCOM − tende a seguir a preferência do público, tal como a preferência da comissão organizadora. Em suma, é o próprio público, tempo e espaço que fazem a série sofrer alterações.

Um susto aqui, um susto ali

Que tal largar o arsenal e partir para uma mansão com uma Beretta, apenas um clipe de balas e spray de primeiros socorros? É justamente isso que o primeiro jogo da série nos convida a experimentar. A sensação tenebrosa de andar em corredores escuros associados a um acidente biológico fatal pode tornar-se o seu pior pesadelo. E principalmente quando os cientistas não estão totalmente mortos, mas... [Vocês já sabem o final da história]. E o resultado disso? HORAS DE JOGATINA.


Uma situação bem diferente

Esqueça os ricos Gañados e Majinis que lhe dão toda a riqueza e munição do mundo para derrotar Saddler e o saturado do Wesker. Além disso, deixe o Merchanter tirar umas férias por um bom tempo. Prove a sensação de passar pelas ruas de Raccoon City totalmente devastadas, com uns e outros zumbis esperando-lhe para o jantar − se bem que você é um prato e não o convidado. Ou então tente entrar na delegacia de Raccoon e enlouquecer naqueles corredores sombrios e perigosos. Cuidado com prováveis Lickers que aparecerão.

Salve balas, mas não esqueça de sua vida!

Às vezes tomar decisões é bastante complicado, e os jogos "clássicos" permitem que observemos isso. É comum ter de decidir entre um pente de balas ou se existe a possibilidade de salvá-lo e passar pelas ameaças biológicas do próximo cenário. Resultado disso é tremer no controle na sala de Save, único local onde você aparentemente estará seguro. Uma escolha errada é igual à morte.

Mecânica diferenciada

A mecânica dos jogos mais clássicos são bem diferentes em comparação aos dos mais modernos [É claro]. Largando o gênero shooter, eles mostram realmente a ideia de susto, medo, NEMESIS, Mansão Spencer, Raccoon City e Rockfort. Em outras palavras, survival horror. É impossível para jogadores "fichinhas" da série não questionar o modo como a franquia foi tão além desde o Resident Evil 4, mas fomentar guerras sem sentido fazem, além de impossibilitar a visita de novos jogadores ao estilo inicial, culminarem certo "estereótipo" de que os títulos clássicos já foram ultrapassados, portanto, inúteis a novos usuários. Para quem é mais conservador e não parte para guerras sem sentido, isso verdadeiramente entristece. O que vemos é uma sociedade que fala a mesma língua, mas não conseguem corresponderem seus próprios dialetos.

Jogável?

Se por um lado os jogos atuais possuem uma câmera mais viável às nossas necessidades, os aspirantes em termos de enredo podem encontrar produções mais consistentes no passado. Caso goste de um bom enigma, é legal sair por diversos corredores em busca de uma chave. A sensação sombria e assustadora do game chegará até você, e será uma experiência inesquecível. Se você ainda não conferiu os títulos anteriores ao CODE: Veronica teste-os já e volte depois para contar a sua história. Mas, caso já os tenha completado, deixe a sua marca agora mesmo nos comentários.
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